| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Answer to Yazes's mystery: RoM 2.5: Servant of darknessAuthor: Андрей "Vampire" МаховиковCategories: RoM 2.5, Common Статья "Разгадка тайны Язеса. Аллоды 2.5: Слуга тьмы" публикуется
В эту ночь Скракан спал плохо. Странные видения заполняли его сознание, словно пытаясь предупредить о чем-то. В них он видел самого себя, свою башню и обстановку, к которой давно привык... Но вот на пороге появился незнакомец
в черном плаще с капюшоном. Всмотревшись в лицо незнакомца, Скракан с трудом узнал в нем хранителя Язеса, своего ставленника. Потерянный и отчаявшийся, он стоял перед Скраканом, опустив глаза, вдали от острова своих владений.
Аллод Умойр. Башня властелина Скракана. В комнате полумрак. Только дрожащее пламя свечи освещает письменный стол, за которым сидит Великий маг. Он делает новую запись в своем дневнике: "Очередной день угас, как пламя свечи на алтаре. На пороге ночь, ее тишина навевает сон, но едва я закрою глаза, вновь появляется это видение... Несколько лет прошло с тех пор, как мой ставленник Фергард занял место Великого Мага на аллоде Язес. Раньше остров принадлежал империи Хадаган, но теперь все изменилось. Мне приятно сознавать, что не без моей помощи у Кании стало одним союзником больше. Однако это событие повлечет обострение отношений между двумя империями. Мой ставленник показал себя хорошим учеником, но у него слишком мало опыта. Хадаган непременно воспользуется этим и попытается вернуть свои бывшие владения. Что-то непременно случится..." Как бы ни была хороша игра,
она рано или поздно надоедает. "Аллоды" — не исключение. Так случилось и с "Печатью тайны", и с "Повелителем душ". Одиночные миссии проходятся за считанные недели, и наступает момент, когда хочется чего-то нового, неизведанного. "Аллоды 2", продукт компании Nival Interactive — игра, покорившая сердца российских игроков в далеком 1999 году, как и ее первая часть, требовала продолжения. Многие хотели этого и потому возлагали большие надежды на выход "Аллодов 3". Но игроков ждало разочарование — новый продукт появился под названием "Проклятые земли" и мало походил на полюбившиеся "Аллоды". "Земли" были замечательной игрой, но от "Аллодов" в них почти
ничего не осталось.
Однако история умалчивает, что примерно в это же время маленькая компания из города Обнинск Avalon Style Entertainment при поддержке Nival начала разработку проекта "Аллоды 2: Слуга Тьмы" (рабочее название "Аллоды 2,5"), по сути являвшегося прямым продолжением вторых "Аллодов". До настоящего времени о проекте нигде не упоминалось — несмотря на хороший старт, он так и не был реализован. Но у игроков, которые сохранили добрую память о прекрасном дебюте наших российских разработчиков в трудном, но безумно интересном жанре RPG, появилась возможность узнать, что происходило на аллодах дальше. Сегодня я, как руководитель этого проекта, с разрешения директора "Нивала" Сергея Орловского приоткрываю завесу тайны. Итак... Игровое нутроПривычные движок и геймплей плюс новый нелинейный сюжет, карты, материалы, монстры, ландшафты, деревья и даже новые классы персонажей — все для тех игроков, которые не могли смириться с переходом "Аллодов" в 3D, с измененными правилами многопользовательской игры. Особое значение мы придавали исполнению отдельных миссий — квестов. Очень хотелось избежать банального вырезания игроками монстров ради экспы. Наш квест — это соединение истории, задачи, сценария и дизайна. История пишется для разъяснения задачи и
намеков на сценарий. Задача — это внутренняя цель миссии, которая должна быть открыта игроком, лучше, чтобы не с первого захода.
Сценарий — это программа для игрока, который играет эту миссию. Дизайн — это антураж всего видимого и слышимого, который должен соответствовать истории и в идеальном случае направлять прохождение по сценарию. Задачи на каждом уровне развития героя должны быть адекватно сложными. Очевидно, что подкачка на дополнительных миссиях — это хороший ход. Но они не обязательно должны быть простыми, например, как поиск трех заблудившихся в лабиринте. В любом случае, задача должна воспитывать в игроке какие-то качества, которые должны быть затребованы в будущем. Квест должен заставить игрока сомневаться и поступать не самым очевидным способом, надеясь лишь на свою ловкость и точность исполнения плана. Здесь важны детали. Сложный квест должен и загадку загадать, и сделать нетривиальным ее исполнение. Но квесту мало быть просто интересным. "Аллоды" изначально поражали красотой ландшафтов и проработанностью деталей. На создание этой красоты обычно тратится много времени. Поэтому в рамках проекта нами был создан набор утилит AMET (Allods Map Editing Tools) для облегчения работы дизайнеров миссий. С его помощью многие монотонные и ресурсоемкие операции по созданию ландшафтов были автоматизированы, что позволило рисовать карты гораздо быстрее. Облегченная версия набора была выложена в Сети для свободного скачивания — она проста в использовании и годится даже для начинающих. Cаму программу и результаты ее работы можно посмотреть на страничке автора http://vamp.nightmail.ru либо на игровом сайте www.allodsnet.ru. Большинство карт, стоящих на этом сервере, сделаны с помощью AMET. Некоторые даже успели засветиться на официальном сервере "Нивала" и войти в дополнение к английской версии "Аллодов 2" — Rage of Mages 2: Necromancer. От простого к сложномуДовольно часто случается, что простые на первый взгляд вещи требуют больших сложностей в реализации и наоборот. С нашим проектом произошло то же самое. Введение нового вида ландшафта оказалось довольно простым из-за странности в редакторе карт оригинальной игры, в результате которой трава и цветы создаются из одних и тех же спрайтов и выглядят одинаково. Появилось свободное место еще для одного вида ландшафта. Им стала лава, красная, текучая как вода и в силу своей температуры непреодолимая для всех, даже для летающих созданий.
Партия
Чтобы набрать больше интересных идей, мы объявили конкурс на лучший сценарий для дополнительных миссий среди игроков довольно популярного в то время игрового сервера IDOWEB, созданного будущими авалоновцами. Самые любопытные идеи должны были войти в сюжет новой игры. Мы также постарались учесть пожелания игроков, коих было множество: по балансу, интересности, удобству. Проблема большинства разработчиков ПО в том, что они не работают со своей программой. Вот что нам поведали игроки со стажем. Хорошую ролевую игру отличает, прежде всего, сбалансированность. Сетевые "Аллоды" показали недостатки баланса между магом и воином, а доминирующее положение параметра "Сила" принуждало прокачиваться по стандартной схеме, практически не имея альтернативы. Появился ряд идей, как поправить положение. Например, прирост навыка был изменен, чтобы давать существенно лучший параметр удара, чем лишняя сила или ловкость. Далее, 100% защита от магии полностью выключала магию из игры — магия с навыком 101 и выше стала пробивать такую защиту. Это дало бы стимул брать вещи с приростом навыка. Хорошей идеей было ограничение на урон оружием. Мы решили сделать также ограничение на характеристики и навыки, чтобы только один параметр — сила, ловкость, разум или дух — мог иметь значение более определенного порога. Помимо свитков, защищающих на короткое время от магии, мы ввели защиту и от любого оружия. Кое-что было изменено в интерфейсе, чтобы улучшить управление — в обновлении по горячей клавише использовалось сразу несколько вещей. Это оказалось актуальным в сетевой игре. Например, F4 — комплект с АК (антикамень — защита от магии земли), а F5 — комплект с силой. И, наконец, самое веселое и долгожданное нововведение для сетевой игры — конь для героя, чтобы повысить скорость передвижения и снизить нагрузку. Только для воинов и паладинов. По очень большой цене.
Разумеется, это только аддон, поэтому мы в основном пользовались ресурсами старой игры. Так, новый вид монстров, вампиры, явили собой комбинацию спрайтов летучей мыши (для перемещения) и некромансера (для стояния на месте и атаки). Подобным же образом планировалось реализовать возможность герою сесть на коня — используя спрайты конного всадника. Тернии созданияМного времени мы потратили на написание сценария, точнее, на доведение его до норм, соответствующих устройству мира "Аллодов". Это было непросто, обнаруживались все новые и новые противоречия с классическим ворлдсеттингом "Нивала". Сценарий переписывался семь раз и претерпел значительные изменения от первой редакции до последней. Шел 750-й год эры Аллодов. После свержения Урда, хранителя хадаганского аллода Язес, Великий Маг Скракан, следивший за развитием событий, поспешил найти ему замену, прежде чем это сделает кто-то другой. Новым хранителем Язеса стал Фергард — талантливый маг, один из четверки героев, победивших Демона на аллоде Умойр. За время похождений на Умойре он приобрел богатый опыт владения магией астрала и получил в подарок от Скракана возможность мгновенно перемещаться на другие острова. После победы вернулся на родину в Кватох, где около ста лет учился у Тенсиса удерживать аллоды. Такое событие не могло остаться незамеченным в Хадагане: Гильдия некромансеров Язеса проводила важные исследования, которые могли быть использованы империей в военных целях. Теперь новый Великий Маг аллода нейтрален и к Кании, и к Хадагану, поэтому статус острова в конфликте между империями не определен. Дополнительную проблему вызвало то, что ставленник Скракана оказался слабее своего предшественника, что вполне могло привести к постепенному уменьшению Язеса. Зоной риска стал Древний Лес — западная часть острова, наиболее удаленная от башни Рахл-Язес. Шпионы, посланные на остров с целью подготовить благоприятную почву для смены Великого Мага на одного из сторонников Хадагана, ничего не добились. Однако несомненно, что такие попытки будут предприниматься вновь и вновь...
Раниф искусен в своем ремесле, но не находит ему достойного применения. Его тянет совершать подвиги, истории похождений героев Язеса и Умойра с детства не дают покоя. И вот однажды судьба дает ему такой шанс... Много опасностей предстоит встретить Ранифу на своем пути, много загадок разгадать, разрешить спор двух могущественных держав, избавить мир от Демона и, возможно, по-другому взглянуть на себя и свою жизнь. К сожалению, размер статьи не позволяет привести сценарий целиком — самое интересное остается за кадром. Полную версию истинные поклонники "Аллодов" могут прочесть на моей домашней страничке http://vamp.restoration.ru. Там же вскоре появится информация о дальнейшей судьбе проекта, которая пока что не определена. Крах надежд?В чем же причина того, что удачное начало так и не получило развития? Причин несколько, но все сводятся к тому, что игростроение — серьезный бизнес со своими правилами. Недостаточно просто сделать
хороший продукт, важно сделать его вовремя. Идеальным был бы выпуск аддона до появления на рынке "Проклятых земель", пока многочисленные любители "Аллодов" ждали следующей серии. В таком случае можно было бы рассчитывать на хорошие продажи в России и издание за рубежом. Появившись на свет чуть позже, аддон выглядел бы неконкурентоспособным на фоне новой игры, созданной на современной 3D-технологии. Главное условие, которое выдвинула компания "Нивал" к разработчикам дополнения, — обеспечить высокое качество, на уровне продуктов самого "Нивала". Все это обычно упирается в большие временные затраты, когда одно только бета-тестирование может занять несколько месяцев. Мы просто физически не успевали в срок.
Присоединяйтесь и вы. И, как говорят на "Аллодах", да будет вечна наша земля... Руководитель проекта "Аллоды 2: Слуга Тьмы" Андрей Маховиков AKA -Vampire- http://vamp.allodsnet.ru Discussion (0) |